宝石奖励
配置格式
yaml
镶嵌奖励:
- 奖励{参数1=值1;参数2=值2;..}
- 奖励{参数1=值1;参数2=值2;..}
1.添加Lore
- 添加Lore{Lore= ? }
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
Lore | 在对应宝石槽下方添加的Lore | l |
2.添加附魔
- 添加附魔{附魔名= ? ;等级= ? }
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
附魔名 | 附魔类型(可以用/rmitem modify对物品编辑查看所有附魔) | name,n |
等级 | 镶嵌后提升的附魔等级 | level,l |
3.修改数值
- 修改数值{前缀= ? ;数值= ? ;保留小数= ? }
- 这里如果使用了随机数值,我不是很建议可拆卸,因为拆卸减少的属性也是随机的
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
前缀 | 填写检测的Lore | prefix,p |
数值 | 填写需要增加的数值 | vaule,v |
保留小数 | 最终结果保留小数位数(不写默认为整数) | point |
数值1 | 在需要增加的属性为范围值使用,此处填写最小值 | vaule1,v1 |
数值2 | 在需要增加的属性为范围值使用,此处填写最大值 | vaule2,v2 |
yaml
Lore:
- '&6攻击力:100-200'
- '&6防御力:50'
宝石奖励为: 修改数值{p=攻击力;v=100}
结果: '攻击力:200-300'
#如果想要 增加攻击力最小值100,最大值300,请看下方配置
宝石奖励为: 修改数值{p=攻击力;v1=100;v2=300}
结果: '攻击力:200-500'
4.修改物品名
- 修改物品名{物品名= ? }
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
物品名 | 填写新的物品名 | name,n |
可以使用的参数:
<amount>:此宝石的个数
<name>:最初的物品名
Name: '铁剑'
宝石奖励为: 修改物品名{n= 真·<name>}
结果: '真·铁剑'
Name: '铁剑'
宝石奖励为: 修改物品名{n=<name>+<amount>}
结果: 当镶嵌数量为1时,物品名为 铁剑+1
当镶嵌数量为2时,物品名为 铁剑+2
......
5.增加属性
增加属性{属性= ? } (你们要的隐藏属性)
兼容ap2,ap3,sx2,sx3 (那这是不是能当符文用了🤑)
(兼容龙核槽位,暂时无,写累了,后续再更新)
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
属性 | 填写要增加的属性 | attribute,a |
yaml
例:
为装备增加"攻击力:50,防御力:50"
增加属性{属性=攻击力:50}
增加属性{属性=防御力:50}
6.添加药水效果
- 添加药水效果{药水效果= ? ;强度= ? }
- 不可叠加,只取最高,后续再更新叠加选项
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
药水效果 | 药水效果,自行百度 | effect,e |
强度 | 药水效果强度 | level,l |
7.绑定SK技能
- 绑定SK技能{技能= ? ;触发a= ? ;技能等级= ?;冷却时间= ? }
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
技能 | 技能名 | skill,s |
触发方式 | 技能的触发方式 | trigger,t |
技能等级 | 释放对应的技能等级,不填默认为1 | level,l |
冷却时间 | 冷却 | cd,c |
- 触发方式
- 左键 , 右键 , 攻击 , 受击 , 龙核按键-按键名(龙核按键-K)
8.绑定MM技能
- 绑定SK技能{技能= ? ;触发方式= ? ;冷却时间= ? }
- 填写内容和上方一样,少了个技能等级
9.消息
- 消息{内容= ? }
- 镶嵌奖励和拆除奖励中均可以使用
10.播放音效
- 播放音效{音效= ? }
- 镶嵌奖励和拆除奖励中均可以使用
条件奖励
- 下方奖励将作为条件的一部分,例如要消耗500金币,会先检测玩家是否有500金币,没有则不满足条件,不执行奖励
- 以下奖励可以在镶嵌奖励和拆除奖励中使用
- 可以使用tip参数,作为条件不满足时提示的信息
镶嵌奖励:
- 奖励{参数1=值1;参数2=值2;..}
- 奖励{参数1=值1;参数2=值2;..}
拆除奖励:
- 奖励{参数1=值1;参数2=值2;..}
- 奖励{参数1=值1;参数2=值2;..}
a.消耗货币
- 消耗货币{货币类型= ;数量= }
- 如果货币类型为Nye,需要多填写一个参数Nye货币 消耗货币{货币类型= ;Nye货币= ;数量= }
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
货币类型 | money , point ,nye | type,t |
数量 | 填写需要消耗的数量 | amount,a |
Nye货币 | Nye插件的货币类型 | nye,n |
yaml
例: 货币{货币类型=money;数量=100}
货币{货币类型=nye;Nye货币=红宝石;数量=10}
b.消耗材料
- 消耗材料{物品名= ;物品lore= ;物品数量= ;物品id=}
- 此处为消耗材料槽位内的材料(不是背包,是材料槽位里的东西)
- 物品id这个参数,如果你没使用我的物品插件,就不用写
- 这里的每一个参数都是可选的,都不是必须的,具体请看下方例子
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
物品名 | 物品名匹配,正则表达式(不会正则想要模糊匹配的,这样操作 .*物品名'.* ) | name,n |
物品lore | 物品的lore,这里也是正则,不会正则想要模糊匹配还是看上面的空(还不会来问我) | lore,l |
物品数量 | 消耗的物品数量(不写默认为1) | amount,a |
物品id | 我的物品插件里物品的id | id,i |
yaml
例:
强化石:
Name: '&6强化石'
Lore:
- '这是强化石'
- '强化的时候可以强化'
想要在镶嵌的时候消耗这个物品,你可以这么写
1.只写个名检测(不会正则想要模糊匹配就这样写) 消耗材料{n=.*强化石.*}
2.写全一点 消耗材料{n=.*强化石.*;l=.*的时候.*}
3.一次用十个 消耗材料{n=.*强化石.*;l=.*的时候.*;a=10}
c.消耗背包物品
- 消耗背包物品{物品名= ;物品lore= ;物品数量= ;物品id=}
- 这个动作写法和上面一样,只不过消耗的不是材料槽里面的物品,消耗的是背包里面的物品