奖励大全
奖励大全全局都可以解析变量和 '<>'内的四则运算
- 例如 <%plauer_level%+2>
所有的奖励都可以使用以下参数
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
冷却组 | 相同冷却组共享冷却 | group,g |
冷却时间 | 单位毫秒 | cooldown,c |
冷却提示 | 当奖励处于冷却时提示的消息,<time>为剩余冷却时间 可以使用 <<time>/1000> 获取以秒为单位的剩余冷却时间 | tip,t |
触发几率 | 1就是百分之百,0.5就是百分之五十 | rate,r |
成功消息 | 成功触发奖励的消息 | message,m |
1.释放MM技能
- 释放MM技能{技能名= }
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
技能名 | 技能名 | Name,name,n |
2.释放SK技能
- 释放SK技能{技能名= ,技能等级= }
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
技能名 | 技能名 | Name,name,n |
技能等级 | 技能等级 | Level,level,l |
3.消息
- 消息{内容= ? }
- 内容 别名:Msg,m
4.播放音效
- 播放音效{音效= }
- 音效 别名: Sound 、s
5.指令
- 指令{指令内容= }
- 在开头加上[op],[console] 可以分别以op身份执行或后台执行
- 指令内容 别名: command 、c
6.消耗货币
- 消耗货币{货币类型= ;数量= }
- 最好先用条件检查一下玩家有没有这么多货币,如果没有我也不知道会发生什么
- 如果货币类型为Nye,需要多填写一个参数Nye货币 消耗货币{货币类型= ;Nye货币= ;数量= }
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
货币类型 | money , point ,nye | type,t |
数量 | 填写需要消耗的数量 | amount,a |
Nye货币 | Nye插件的货币类型 | nye,n |
例: 货币{货币类型=money;数量=100}
货币{货币类型=nye;Nye货币=红宝石;数量=10}
7.给予货币
- 给予货币{货币类型= ;数量= }
- 跟上面一个写法,只不过从 "拿" 变成了 "给",不多赘述了
8.消耗背包物品
- 消耗背包物品{物品名= ;物品lore= ;物品数量= ;物品id=}
- 一样的,最好先用条件检查
- 此处为消耗材料槽位内的材料(不是背包,是材料槽位里的东西)
- 物品id这个参数,如果你没使用我的物品插件,就不用写
- 这里的每一个参数都是可选的,都不是必须的,具体请看下方例子
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
物品名 | 物品名匹配,模糊匹配 | name,n |
物品lore | 物品的lore,模糊匹配 | lore,l |
物品数量 | 消耗的物品数量(不写默认为1) | amount,a |
物品id | 物品插件里物品的id | id,i |
yaml
例:
强化石:
Name: '&6强化石'
Lore:
- '这是强化石'
- '强化的时候可以强化'
想要消耗这个物品,你可以这么写
1.只写个名检测(现在改为模糊匹配) 消耗材料{n=强化石}
2.写全一点 消耗材料{n=强化石;l=强化的时候可以强化}
3.一次用十个 消耗材料{n=强化石;l=强化的时候可以强化;a=10}
9.药水效果
- 添加药水效果{药水效果= ;强度= ;持续时间= }
- 不可叠加,每次添加会重置相同效果
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
药水效果 | 药水效果,自行百度 | type,t |
强度 | 药水效果强度 | amplifier,a |
持续时间 | 单位秒 | time,t |
10.新增属性源
- 新增属性源{属性源= ,属性=,时间}
- 需要服务器安装属性插件才可以用,目前仅支持 ap2,ap3,sx2,sx3
填写内容 | 别名 | |
---|---|---|
属性源 | Source,s | |
属性 | 可以使用 "|"分割 | Attr,a |
时间 | 单位秒 | time,t |
11.物品库动作
可以直接触发物品库里的动作组,如果以上功能无法满足你,这是个不错的选项
物品库动作{动作名= }
- 动作名 别名: Action、a