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使用动作制作一些简单机制的物品

属性变量剑

  • 根据玩家等级变量给予玩家属性
yaml
变量属性剑:
  Material: iron_sword
  Name: "§c变量属性剑"
  Lore:
  - "§6手持此剑,玩家可以获得"
  - "§a三倍(%player_level%)点的§c攻击力"
  Options:
    RedmiItem: true
  动作:
    循环动作: |-
      var 属性值 = '攻击力'+玩家.获取变量(player,'%player_level%')*3;
      属性.增加属性(player,'变量属性剑',属性值,'2');

破甲剑

  • 攻击的时候改变目标属性
yaml
破甲剑:
  Material: iron_sword
  Name: "§c破甲剑"
  Lore:
  - "§6降低攻击到的单位§a100点物理防御"
  - "§e持续5s"
  - "§c不可叠加"
  - "§7如果希望可以叠加,使用随机值作为属性源"
  - "§7如果希望不同玩家间可以叠加一次"
  - "§7使用玩家名变量作为属性源"
  - "§c注意:§c有的属性插件并不支持减属性"
  Options:
    RedmiItem: true
  动作:
    攻击动作: |-
      属性.增加属性(entity,'破甲剑','物理防御:-100','5');

属性叠加剑

  • 攻击为自己叠加限时属性
yaml
属性叠加剑:
  Material: iron_sword
  Name: "§c属性叠加剑"
  Lore:
  - "§6每次攻击获得5%暴击率"
  - "§e持续5s"
  - "§c最多可以叠加3层"
  Options:
    RedmiItem: true
  动作:
    攻击动作: |-
      if(工具.添加玩家冷却(player,'属性叠加剑第一层','5')){
      属性.增加属性(player,'属性叠加剑','暴击几率:5','5');
      }else if(工具.添加玩家冷却(player,'属性叠加剑第二层','5')){
      工具.设置玩家冷却(player,'属性叠加剑第一层','5');
      属性.增加属性(player,'属性叠加剑','暴击几率:10','5');
      }else{
      工具.设置玩家冷却(player,'属性叠加剑第二层','5');
      属性.增加属性(player,'属性叠加剑','暴击几率:15','5');
      }