木剑 → 长剑 / 重剑
游戏内效果:


- 到达 1–5 级:每升一级,攻击力增加
2,并更新物品名。 - 到达 6–10 级:每升一级,攻击力增加
2,并更新物品名;到达 6 级时获得火焰附加 I。 - 10 级进行突破:当前模板消耗
1个下级魔晶石,将木剑转移为 长剑,同时切换到长剑方案。 - 长剑和重剑继续成长:长剑每级攻击力增加
3,重剑每级增加5,都可以升到 15 级。
1–5 级:增加攻击力,更新物品名
展开木剑方案的 到达等级区间 1–5 级。里面的两个属性方块从上往下执行:先增加攻击力,再修改名称。

1.增加物品数值
点击 增加物品数值(组合操作),按图检查三个位置:
| 输入框 | 内容 | 对物品的影响 |
|---|---|---|
| 文本标识 | 攻击力 | 在 Lore 中找到“攻击力”后面的数值 |
| 增加数值 | 2 | 每次升级在原数值上加 2 |
| 预览提升标记 | 提升数值,数值填 2 | 只在预览中提示本次增加了 2 |
预览提升标记只负责显示提示,不会额外增加一次攻击力。
2.修改物品名
再点开 修改物品名。名称填写 §f木剑 §6+ ,最后通过 引入变量 插入 目标等级。
例如升级到 3 级时,物品名会显示为“木剑 + 3”。不要把等级直接写死,否则每次升级都会显示同一个数字。
这两个方块执行完后,脚本会按成功结算,插件自动把物品等级加 1。这里不用再添加“修改物品等级”方块。
6–10 级:提高攻击力,并在 6 级添加附魔
这个区间仍然是每次先增加攻击力、再修改名称,增加数值和预览提升标记都填写 2。下面多出的条件负责在到达 6 级时设置附魔:
图中①的两个属性方块每次升级都会执行;②是不等式条件;③的 设置附魔 放在条件里面。
三份剑模板的附魔条件可能仍显示旧变量“当前等级”。新版编辑器会提示未知变量,点开条件后清空左值,通过 引入变量 → 目标等级 插入变量卡片。木剑右值填 6,比较符号保留 ==。
附魔选择 FIRE_ASPECT(火焰附加),等级填 1。这样只有本次目标等级为 6 时才会添加火焰附加 I。
到达 11 级:先检查材料,再转移为长剑
这里的 11 是 物品已经到达 10 级后,下一次强化操作的入口,不是长剑的初始等级。经验设为 0,表示点击确认后直接检查进阶条件。

这段方块的执行过程是:
- 材料足够:先扣除 1 个
[rm]下级魔晶石; - 执行条件里面的 转移红米物品(组合操作),将物品转移为长剑;
- 执行 返回 true,结束本次脚本;
- 材料不足:跳过条件里面的全部方块,执行条件外的 返回 false。
1.检查强化材料
点击 检查强化材料(组合操作),填写材料来源 [rm],物品 ID 填 下级魔晶石,数量填 1,通过后消耗选择 是。
材料条件里面放转移方块和返回 true,条件外再放一个返回 false。两种返回方块的位置不能颠倒。
2.设置转移红米物品
点开 转移红米物品(组合操作),左侧选择 强化,中间选择 转移红米物品(组合操作)。右侧按图填写:

| 输入框 | 内容 | 作用 |
|---|---|---|
| 红米模板物品 ID | 长剑 | 用物品库中的长剑整体替换当前物品 |
| 新方案 ID | 长剑 | 转移后使用长剑升级方案 |
| 重置等级和经验 | 是 | 清零等级和经验,并跳过本次自动加级 |
转移会整体覆盖物品,包含材质、数量和 NBT。使用前要确认红米物品库中已经载入 长剑,长剑方案也已经保存到服务器。
给进阶单独配置预览
前面的普通成长可以根据升级方块自动生成预览;进阶模块需要单独配置,才能让放入木剑时直接显示转移后的物品。
点击 11 级模块的 点击修改预览。当前模板的预览只有一个转移长剑方块,不会判断进阶材料;正式升级是否成功仍然由上面的材料条件决定。

木剑到重剑:复制进阶条件
如果只想把进阶结果改成重剑,打开正式升级和独立预览中的转移方块,把 红米模板物品 ID、新方案 ID 都改为 重剑,再同步修改 11 级按钮文字。
如果想让玩家根据材料选择长剑或重剑,需要复制一份材料条件。两条条件必须并列,最后再放返回 false:
检查材料:下级魔晶石 × 1,通过后消耗 = 是
转移红米物品:长剑 / 长剑 / 重置 = 是
返回 true
检查材料:第二种进阶材料 × 1,通过后消耗 = 是
转移红米物品:重剑 / 重剑 / 重置 = 是
返回 true
返回 false使用材料条件右侧的 复制方块,再修改第二条条件的材料和内部转移目标。两种材料同时放入时,上面的长剑条件先执行;一次只放入一种材料更容易判断结果。
当前三个 JSON 没有定义第二种进阶材料,不能只修改按钮文字。材料 ID 必须与你的物品库一致。
独立预览也要打开 点击修改预览,使用 重新复制等级方块 后配置两条路线。预览中的材料条件选择 通过后消耗 = 否,让预览只判断材料,不实际扣除;配置完成后点击 保存预览配置。
长剑和重剑继续成长
长剑和重剑沿用相同的等级模块写法,只是成长数值、名称颜色和物品 ID 不同:
| 项目 | 长剑 | 重剑 |
|---|---|---|
| 到达 1–15 级 | 每次攻击力 +3 | 每次攻击力 +5 |
| 名称 | §a长剑 §6+ + 目标等级 | §c重剑 §6+ + 目标等级 |
| 到达 10 级 | 火焰附加 II | 火焰附加 II |
| 经验公式 | 1-16 → ({level}-1)*20+20 | 相同 |
| 到达 16 级 | 返回 false,实际停止在 15 级 | 相同 |
长剑的 增加物品数值 和预览提升标记都填写 3:

重剑对应填写 5,其他方块结构相同:

长剑和重剑的附魔条件同样要把旧变量“当前等级”迁移为 目标等级,并将右值设为 10。到达 16 级的返回 false 会阻止物品继续升到 16 级。
先用木剑测试普通成长和 6 级附魔,再测试 10 级突破;如果配置了重剑分支,还要分别测试两种材料和不放材料的情况。最后分别测试长剑、重剑的攻击力成长、10 级火焰附加 II,以及 15 级后不能继续升级。
下一个案例:可淬炼的武器。
