可淬炼的武器

这个方案完成的效果:
- Lore 中包含
可强化的武器可以进入淬炼方案。 - 每次点击确认都直接尝试提升一级,不需要先积累经验。
- 1–10 级依次检查成功率和淬炼石,成功后替换 Lore 中的属性。
- 10 级以后进入 11 级模块,返回
false,武器停在 10 级。
让物品进入可淬炼方案
打开 可淬炼的武器 方案,在物品匹配位置填写 Lore 条件:Lore 包含 填 可强化,物品 ID 和物品名包含留空。

只要 Lore 中有一行包含“可强化”,物品就能匹配到这个方案。这个条件只负责找到物品,后面的替换方块还需要找到完整的原文本。
1.准备初始 Lore
第一次淬炼使用 替换 Lore 文本,所以物品必须先有下面这些文字:
Lore:
- '§7可强化'
- '§8§m--------§8§l[ §c§l强化 §8§l]§8§m--------'
- '§6Lv§f.§7●'
- '§8攻击加成: §b+1%'
- '§8暴击伤害: §b+3%'颜色码、空格和数值要与 原文本 完全一致。可强化 这一行可以让方案匹配物品,但不能代替后面三个属性替换方块要寻找的文本。
0 级:点击确认直接尝试淬炼
在 经验公式 中填写 1-11 → 0,经验获取 中不添加经验来源,并关闭 自动刷新经验上限。
经验为 0 时,点击确认会直接执行当前等级的方块。这里的等级是方案记录的强化等级,Lore 里的圆点只是显示文字;本例 0 级虽然已经有一个圆点,第一次成功后才会替换成两个圆点。
按钮文字可以直接显示目标等级和材料,例如:
&6本次淬炼目标等级: &a{level}
&6所需材料: &f淬炼石11 级按钮可以写成“已达到最高淬炼等级”。真正阻止继续升级的是 11 级模块中的 返回 false。
1–10 级:先判成功率,再检查材料
展开 到达等级 2,方块从外到内按下面的顺序执行:
成功率:95%
检查强化材料:[rm]淬炼石,通过后消耗 = 是
替换 Lore 文本:两个圆点 → 三个圆点
替换 Lore 文本:伤害加成 +4% → +9%
替换 Lore 文本:暴击伤害 +12% → +27%
返回 true
返回 false
1.先填写成功率
点击最外层的 成功率,填入 95 就表示 95%。成功率没有通过时,直接执行外面的 返回 false,不会进入材料条件,也不会扣除淬炼石。
2.再检查淬炼石
在成功率条件里面点击 检查强化材料(组合操作),按下面的内容填写:

| 输入框 | 内容 |
|---|---|
| 材料来源 | [rm] |
| 材料物品 ID | 淬炼石 |
| 需要数量 | 强化前等级*4+强化前等级 |
| 通过后消耗 | 是 |
数量中的两处“强化前等级”都要用 引入变量 插入变量卡片,再输入 *4+。编辑器保存后的表达式是 @强化前等级*4+@强化前等级,也就是强化前等级乘 5。
按这份模板,0→1 需要数量为 0,之后依次为 5、10、15……。如果要让第一次也消耗 5 个,就把各级材料条件统一改成“强化前等级*4+5”。
材料条件通过后才会扣除淬炼石,并继续执行里面的三个 Lore 方块和 返回 true;材料不足时会跳过里面的方块,走到外面的 返回 false。
每级替换属性和 Lore
每个等级模块填写的是成功后的最终文本,不是本次增加的数值。下面的“目标等级”就是编辑器里的 到达等级:
| 目标等级 | 成功率 | 材料数量 | 伤害加成 | 暴击伤害 | 暴击几率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 100% | 0 | +4% | +12% | — |
| 2 | 95% | 5 | +9% | +27% | — |
| 3 | 90% | 10 | +16% | +48% | — |
| 4 | 80% | 15 | +25% | +75% | — |
| 5 | 70% | 20 | +36% | +108% | — |
| 6 | 60% | 25 | +49% | +147% | — |
| 7 | 50% | 30 | +64% | +192% | — |
| 8 | 40% | 35 | +81% | +243% | — |
| 9 | 25% | 40 | +100% | +300% | 新增 +1% |
| 10 | 10% | 45 | +110% | +350% | +1% → +3% |
| 11 | 不执行 | 不消耗 | 保持 10 级 | 不变 | 不变 |
1.第 1 级更换属性名称
第 1 级会把初始的 §8攻击加成: §b+1% 替换为 §8伤害加成: §b+4%。从第 2 级开始,原文本都要寻找“伤害加成”,因此初始 Lore、正式升级方块和预览方块中的名称要保持一致。
2.第 9、10 级增加暴击几率
第 9 级的 插入 Lore(组合操作) 在索引 5(第 6 行)插入 §8暴击几率: §b+1%;第 10 级再把这一行的 +1% 替换为 +3%。
给每一级配置预览
打开等级模块中的 点击修改预览,预览里只放成功后的 Lore 替换方块。预览不会抽取成功率,也不会扣除淬炼石。

以 2 级的伤害加成为例,原文本填 §8伤害加成: §b+4%,新文本填 §8伤害加成: §b+9%:

预览提升标记选择 提升数值 + 单位,提升数值填 5,单位填 %。9% 是成功后的最终值,5% 只负责在预览中显示本次提升;暴击伤害从 12% 到 27% 时,提升标记填 15%。
修改方块后点击 保存设置,再点击外层的 保存预览配置。正式升级和预览是两套方块,修改属性名称、数值或 Lore 行号时要同时修改。
游戏内检查
准备一件 Lore 中包含“可强化”并带有初始属性文本的武器,依次检查:
- 0→1 是否把攻击加成、星级和暴击伤害替换成功;
- 1→2 是否需要 5 个淬炼石;
- 概率失败时是否不升级且不扣材料;
- 9、10 级的暴击几率是否分别为
1%、3%; - 到达 10 级后是否不能继续升到 11 级;
- 预览显示的 Lore 是否与成功后的实际 Lore 一致。
如果调整了材料公式,先单独确认第一次淬炼的数量,再继续测试后面的等级。
