Skip to content

木剑 → 长剑 / 重剑 ​

游戏内效果:

木剑升级为长剑木剑升级为重剑
  • 到达 1–5 级:每升一级,攻击力增加 2,并更新物品名。
  • 到达 6–10 级:每升一级,攻击力增加 2,并更新物品名;到达 6 级时获得火焰附加 I。
  • 10 级进行突破:当前模板消耗 1 个下级魔晶石,将木剑转移为 长剑,同时切换到长剑方案。
  • 长剑和重剑继续成长:长剑每级攻击力增加 3,重剑每级增加 5,都可以升到 15 级。

1–5 级:增加攻击力,更新物品名 ​

展开木剑方案的 到达等级区间 1–5 级。里面的两个属性方块从上往下执行:先增加攻击力,再修改名称。

木剑等级模块:增加攻击力、修改名称,并在 6–10 级模块中添加附魔条件

1.增加物品数值 ​

点击 增加物品数值(组合操作),按图检查三个位置:

输入框内容对物品的影响
文本标识攻击力在 Lore 中找到“攻击力”后面的数值
增加数值2每次升级在原数值上加 2
预览提升标记提升数值,数值填 2只在预览中提示本次增加了 2

预览提升标记只负责显示提示,不会额外增加一次攻击力。

2.修改物品名 ​

再点开 修改物品名。名称填写 §f木剑 §6+ ,最后通过 引入变量 插入 目标等级。

例如升级到 3 级时,物品名会显示为“木剑 + 3”。不要把等级直接写死,否则每次升级都会显示同一个数字。

这两个方块执行完后,脚本会按成功结算,插件自动把物品等级加 1。这里不用再添加“修改物品等级”方块。

6–10 级:提高攻击力,并在 6 级添加附魔 ​

这个区间仍然是每次先增加攻击力、再修改名称,增加数值和预览提升标记都填写 2。下面多出的条件负责在到达 6 级时设置附魔:

图中①的两个属性方块每次升级都会执行;②是不等式条件;③的 设置附魔 放在条件里面。

三份剑模板的附魔条件可能仍显示旧变量“当前等级”。新版编辑器会提示未知变量,点开条件后清空左值,通过 引入变量 → 目标等级 插入变量卡片。木剑右值填 6,比较符号保留 ==。

附魔选择 FIRE_ASPECT(火焰附加),等级填 1。这样只有本次目标等级为 6 时才会添加火焰附加 I。

到达 11 级:先检查材料,再转移为长剑 ​

这里的 11 是 物品已经到达 10 级后,下一次强化操作的入口,不是长剑的初始等级。经验设为 0,表示点击确认后直接检查进阶条件。

到达 11 级:材料条件内转移长剑并返回 true,条件外返回 false

这段方块的执行过程是:

  1. 材料足够:先扣除 1 个 [rm] 下级魔晶石;
  2. 执行条件里面的 转移红米物品(组合操作),将物品转移为长剑;
  3. 执行 返回 true,结束本次脚本;
  4. 材料不足:跳过条件里面的全部方块,执行条件外的 返回 false。

1.检查强化材料 ​

点击 检查强化材料(组合操作),填写材料来源 [rm],物品 ID 填 下级魔晶石,数量填 1,通过后消耗选择 是。

材料条件里面放转移方块和返回 true,条件外再放一个返回 false。两种返回方块的位置不能颠倒。

2.设置转移红米物品 ​

点开 转移红米物品(组合操作),左侧选择 强化,中间选择 转移红米物品(组合操作)。右侧按图填写:

转移方块:模板 ID 和新方案 ID 均为长剑,重置等级和经验选择是
输入框内容作用
红米模板物品 ID长剑用物品库中的长剑整体替换当前物品
新方案 ID长剑转移后使用长剑升级方案
重置等级和经验是清零等级和经验,并跳过本次自动加级

转移会整体覆盖物品,包含材质、数量和 NBT。使用前要确认红米物品库中已经载入 长剑,长剑方案也已经保存到服务器。

给进阶单独配置预览 ​

前面的普通成长可以根据升级方块自动生成预览;进阶模块需要单独配置,才能让放入木剑时直接显示转移后的物品。

点击 11 级模块的 点击修改预览。当前模板的预览只有一个转移长剑方块,不会判断进阶材料;正式升级是否成功仍然由上面的材料条件决定。

木剑 11 级的独立预览,目前仅包含转移到长剑的方块

木剑到重剑:复制进阶条件 ​

如果只想把进阶结果改成重剑,打开正式升级和独立预览中的转移方块,把 红米模板物品 ID、新方案 ID 都改为 重剑,再同步修改 11 级按钮文字。

如果想让玩家根据材料选择长剑或重剑,需要复制一份材料条件。两条条件必须并列,最后再放返回 false:

text
检查材料:下级魔晶石 × 1,通过后消耗 = 是
  转移红米物品:长剑 / 长剑 / 重置 = 是
  返回 true
检查材料:第二种进阶材料 × 1,通过后消耗 = 是
  转移红米物品:重剑 / 重剑 / 重置 = 是
  返回 true
返回 false

使用材料条件右侧的 复制方块,再修改第二条条件的材料和内部转移目标。两种材料同时放入时,上面的长剑条件先执行;一次只放入一种材料更容易判断结果。

当前三个 JSON 没有定义第二种进阶材料,不能只修改按钮文字。材料 ID 必须与你的物品库一致。

独立预览也要打开 点击修改预览,使用 重新复制等级方块 后配置两条路线。预览中的材料条件选择 通过后消耗 = 否,让预览只判断材料,不实际扣除;配置完成后点击 保存预览配置。

长剑和重剑继续成长 ​

长剑和重剑沿用相同的等级模块写法,只是成长数值、名称颜色和物品 ID 不同:

项目长剑重剑
到达 1–15 级每次攻击力 +3每次攻击力 +5
名称§a长剑 §6+ + 目标等级§c重剑 §6+ + 目标等级
到达 10 级火焰附加 II火焰附加 II
经验公式1-16 → ({level}-1)*20+20相同
到达 16 级返回 false,实际停止在 15 级相同

长剑的 增加物品数值 和预览提升标记都填写 3:

长剑增加物品数值方块,攻击力增加 3,预览提升数值为 3

重剑对应填写 5,其他方块结构相同:

重剑增加物品数值方块,攻击力增加 5,预览提升数值为 5

长剑和重剑的附魔条件同样要把旧变量“当前等级”迁移为 目标等级,并将右值设为 10。到达 16 级的返回 false 会阻止物品继续升到 16 级。

先用木剑测试普通成长和 6 级附魔,再测试 10 级突破;如果配置了重剑分支,还要分别测试两种材料和不放材料的情况。最后分别测试长剑、重剑的攻击力成长、10 级火焰附加 II,以及 15 级后不能继续升级。

下一个案例:可淬炼的武器。