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粗糙的剑 → 精良的剑 ​

原版效果

原版效果:

原版效果1
  • 到达 1–5 级:每升一级,攻击力增加 2,并更新物品名每级+1。
  • 到达 6–10 级:每升一级,攻击力增加 3,并更新物品名;其中 5→6 级时额外获得火焰附加 I。
  • 10 级进行突破:消耗 1 个魔晶石,将武器升级 精良的剑,同时切换到精良的剑方案,可以继续升到15级

1–5 级:增加攻击力,更新物品名 ​

展开 到达等级区间 1–5 级。里面的两个属性方块从上往下执行:先加攻击力,再修改名称。

1.增加物品数值 ​

点击 增加物品数值(组合操作),按图检查三个位置:

增加攻击力方块:文本标识、增加数值和预览提升标记

输入框内容对物品的影响
① 文本标识攻击力在 Lore 中找到“攻击力”后面的数值
② 增加数值2在原数值上加 2,例如 攻击力: 10 变成 攻击力: 12
③ 预览提升标记提升数值 + 单位,数值填 2在预览中额外标出本次提升了 2,只作用于预览强化结果

预览标记只负责提示,不会额外增加属性。

2.修改物品名 ​

再点开 修改物品名。模板的名称由“粗糙的剑 +”和一个 目标等级 变量卡片组成,升级到 3 级时就显示“粗糙的剑 + 3”。

保留目标等级卡片即可;如果重新填写名称,可通过 引入变量 插入“目标等级”。不要把等级直接写死成 1,否则以后每次升级都会显示同一个名称。

这两个普通成长方块执行完后,编辑器生成的脚本默认按成功结算,插件自动加 1 级。这里不用再添加“修改物品等级”方块。

6–10 级:提高成长,并在 6 级添加附魔 ​

这个区间仍然是每次先改属性、再改名,只把 增加物品数值 和它的预览提升数值都改为 3。下面多出的条件负责添加附魔:

6–10 级模块:增加数值和修改名称在条件外,设置附魔放在强化前等级等于 5 的条件内

图中①的两个方块每次升级都执行;②是 不等式检查,填写 强化前等级 == 5;③的 设置附魔 放在这个条件里面,附魔选择 FIRE_ASPECT(火焰附加),等级填 1。

到达 11 级:先检查材料,再换成精良的剑 ​

这里的 11 是 物品已到 10 级后,下一次操作的入口。经验设为 0,表示点击确认后直接检查进阶条件。

到达 11 级:材料条件内转移物品并返回 true,条件外返回 false

这段方块的执行过程是:

  1. 材料足够:先扣 1 个名称匹配的魔晶石,再执行条件里面的“转移红米物品”(本步骤是直接将物品替换为物品库里面的新物品,你也可以选择手动一行一行改lore,材质等),最后返回 true,结束本次脚本。
  2. 材料不足:跳过条件里面的全部方块,走到条件外的 返回 false,本次不进阶。

给进阶单独配置预览 ​

前面的普通成长可以根据升级方块自动生成预览;这里我们希望视觉效果是放上待突破的物品直接显示突破后的物品,所以要单独配置预览,具体内容可以自己研究默认配置

精良的剑继续成长 ​

精良的剑沿用相同的等级模块写法,只是成长数值和上限不同:

项目当前示例
经验公式1-16 → ({level}-1)*20+100
经验道具强化石 4 经验;只匹配名称
到达 1–5 / 6–10 / 11–15 级分别每次攻击力 +4 / +6 / +8
从 9 升到 10 级设置火焰附加 II
到达 16 级返回 false,实际停止在 15 级

下一个案例:木剑 → 长剑 / 重剑。